viernes, 5 de diciembre de 2008

Formato XML


El formato base de OpenOffice.org basado en XML, fue escogido como punto de inicio para la creación de un estándar para la industria.

Te imaginas cuanto te cuesta (sólo para una maquina) usar una licencia original del office 2007.(entre US$160-US$250)

A una empresa cuanto le cuesta ( entre US$200- US$10 000), dependiendo a cuantas pc instalará.

A una nación o país (al gobierno entre US$10 000 - US$100 000).

Suma otros programas originales de microsoft + cuantas personas lo tienen + empresas + naciones =

millones de dolares en total.


Ahora imaginate xml OK

XML no es realmente un lenguaje en particular, sino una manera de definir lenguajes para diferentes necesidades

XML no ha nacido sólo para su aplicación en Internet, sino que se propone como un estándar para el intercambio de información estructurada entre diferentes plataformas. Se puede usar en bases de datos, editores de texto, hojas de cálculo y casi cualquier cosa imaginable.

XML sera un codigo abierto, libre, gratis y todos tienen que aprobar su uso (por que va ser estadar). XD

Es decir el office ya ser reemplazado por XML.

Entonces ¿OFFICE DE MICROSOFT va a desaparecer
y Bill Gates va perder millones de dolares?

No, porque MICROSOFT está elaborando un OO XML

Este tipo de xml ( open xml) es promovido e impusado por el capitalista Bill Gay, perdon digo Bill Gates.

MICROSOFT está presionando a La Organización Internacional de Estandardización (ISO en inglés) y a todas las instituciones de cada pais de la propiedad intelectual para que aprueben su proyecto de OOXML.

Con que fines quiere Microsoft imponer su OOXML, ps con fienes economicos $_$.

Varios paises han votado a favor del OO XML , otros no opinan y otros en contra.
MICROSOFT estÁ moviendo sus influencias ( hay varias denuncias de comprar votos a favor del OOMXL en varios paises).

Aqui te dejo el mapa de las votaciones
http://asolvez.wordpress.com/2007/09/03/...

Otra cosa de Microsoft es que ultimamente esta patentando todo, entre otras cosas, patenta implementaciones de interfaces, que es de dominio publico, hasta el número de emergencia estadounidense 911.

Se imaginan a microsoft M$ patentar la palabra "aire". Nadie puede decir o escribir la palabra "aire", sin el permiso de Microsoft ( tienes que pagar licencia), caso contrario te demandara y pedira una indemnizacion de 10.000 dolares americanos.

XML va a ser parecido al aire, es decir todos podran usarlo (por que es de dominio mundial), pero lo que quiere hacer microsoft es OOXML, quiere fabricar aire y venderlo. Nadie utilizara sin su permiso.

Las intituciones de de propiedad intelectua o estandarizacion de todos los paises miembros, no deben aprobar el OOXML si no es libre, codigo abierto, gratis, transparente y estandar .

miércoles, 22 de octubre de 2008

Educación y Computación


Cuando los padres buscan un colegio para sus hijos, suelen preguntar "¿Tienen clases de computación?" . Los Colegios, por su parte, atentos a esta pregunta, en sus folletos de difusión siempre señalan: "Computación desde Pre-Kinder", "Laboratorio de Computación con tecnología de última generación y acceso a Internet".

Contrariamente a lo que generalmente se piensa, los niños más creativos no son los más expuestos a las pantallas de los computadores, según lo demuestran estudios realizados por la Universidad de Harvard.

El potencial creativo del hombre se estimula a través del pensamiento, por lo que. desarrollar nuestra capacidad de pensar y reflexionar sobre nosotros mismos y el medio que nos rodea es un objetivo que nunca debe dejar de lado nuestra educación.

Lamentablemente, un alto porcentaje de padres -y aún de docentes- piensan que la computación es lo esencial en la formación de sus hijos, sin comprender que, muchas veces, el uso del computador es una actividad meramente operativa en la que no siempre se compromete el razonamiento.

El pensar está estrechamente relacionado con la lectura, que permite el desarrollo de distintas habilidades y que mediante su práctica constante ayuda a los alumnos a incrementar su capacidad imaginativa, enriquecer su vocabulario y mejorar su ortografía.

El lenguaje es el instrumento más eficaz que tiene el ser humano para comunicarse, relacionarse socialmente, informarse y acceder a valores culturales que lo enriquecen.

La lectura es una fuente de crecimiento personal que nutre el espíritu y el intelecto humano, por lo que lograr en los niños el hábito de la lectura, es una de las misiones de la escuela, que se convertirá luego en un método de educación permanente.

Las mediciones realizadas en el ámbito educativo nacional señalan alarmantes resultados en cuanto a errores de ortografía, sintaxis y comprensión lectora.

Más de la mitad de los niños que rinden el SIMCE en 4º Básico no entienden lo que leen. Estos datos son manifestaciones de una crisis que afecta la integración de la lectura y la escritura en el mundo infantil y juvenil.

Si bien las causas de esta situación son muchas y variadas, conviene preguntarse si hay relación con los avances de la tecnología.

Sin duda alguna una de las grandes transformaciones del fin del siglo ha sido el desarrollo de nuevas tecnologías de comunicación y de la Informática. Los computadoras han sido recibidas con entusiasmo en las familias y en las aulas.

Los jóvenes son seducidos más fácilmente por ellas que por una novela clásica o un lápiz y una hoja de papel y los Profesores comienzan a preferirlos al pizarrón y la tiza.

¿Qué lugar deben ocupar los computadores en el proceso enseñanza-aprendizaje? ¿Pueden llegar a sustituir el rol del docente? ¿Harán innecesarios los Colegios?

Algunos sostienen que, a través de ellos, los alumnos aprenden a escribir más cantidad de palabras, en menos tiempo y con un mínimo de error. Sin embargo, para ser justos habría que decir también que dejan de lado dos aspectos fundamentales del campo lingüístico:

  1. La destreza motriz para aprender a escribir con soltura y claridad, y

b) El manejo correcto y fluido de la expresión oral que, seguramente, el alumno no va a conseguir nunca sentado frente a una pantalla.

Otro de los argumentos usados para impulsar la informatización en las escuelas es la necesidad del dominio informático para alcanzar una inserción laboral más segura.

Un profesor de Informática del Massachusetts Institute of Technology afirma: "los estudiantes que quieren acceder a esta prestigiosa Universidad pueden aprender en un un par de semanas la informática que necesiten para ingresar".

La inmersión de los escolares en el mundo de los computadores no debe estorbar el desarrollo de las aptitudes fundamentales de lectura, reflexión y creatividad.

La Computación tiene que ser considerada como una asignatura instrumental que facilite la comunicación y el trabajo y sólo actuar como un medio para alcanzar los objetivos educacionales deseados.

Debe constituir un compromiso de padres y educadores el fomentar el gusto por la lectura y cariño por los libros, buscando nuevos caminos que estimulen en los jóvenes, el contacto con la literatura y escritura.

La lectura es una actividad eminentemente intelectual. Leer y aprender son conceptos indisociables. Es imprescindible que se lea comprendiendo porque, a través de la lectura comprensiva, el educando incrementa sus conocimientos, enriquece su mundo interior y afianza el dominio de su lengua.

Alegrémonos por el dominio que nuestros hijos tienen de la tecnología, que les permita un acceso ilimitado al conocimiento humano. Felicitémosles y premiémosles, pero hagámoslo regalándoles un libro.

Dr. Eduardo Cano, Director

Colegio Alemán de Punta Arenas

viernes, 10 de octubre de 2008

Software Educativo



¿Qué es Software?

El software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos y rutinas asociados con la operación del sistema de cómputo. Hace referencia al soporte lógico o equipamiento lógico de un computador, que posibilitan la realización de una tarea específica.

Incluye además, su documentación, los datos a procesar, así como también información de usuario. Es decir, comprende todo lo intangible, todo lo no físico relacionado en contraposición con los componentes físicos del sistema o Hardware.


Software educativo

Son aquellos software destinados a la enseñanza, al auto-aprendizaje. Es decir, para facilitar los procesos de enseñanza aprendizaje, pues tienen una finalidad didáctica y permiten el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Basándonos en un criterio de finalidad, podrían ser excluidos aquellos programas de uso general dirigidos al ámbito empresarial (procesadores de textos, hojas de cálculos o gestores de base de datos), los que si bien son utilizados en las escuelas no han sido elaborados con una finalidad específicamente didáctica.

A la hora de diseñar algún software educativo, es necesario tener presente que existe gran variedad de enfoques, pero los cuales deben estar dirigidos a los protagonistas del proceso de enseñanza – aprendizaje (docentes, estudiantes, conocimientos, computador).

Los software educativos, pueden abordar distintos tipos de contenidos y presentar diferentes ambiente de trabajo. Sin embargo, todos deben contar con las siguientes características.

  1. Debe tener una finalidad didáctica

  2. Debe utilizar el computador como soporte, en el cual los alumnos realicen las actividades propuestas.

  3. Deben ser interactivos, es decir, responden inmediatamente a las acciones de los alumnos y permiten un dialogo e intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.

  4. Deben individualizar el trabajo de los alumnos, para que se adapten al ritmo de trabajo de cada uno de ellos, así como también adaptar sus actividades al desempeño de ellos.

  5. Deben ser fáciles de usar, aunque cada programa tenga sus reglas de funcionamiento, los conocimientos de computación para su uso han de ser mínimos.

Estos tipos de software, cumples las siguientes funciones:

  • Sistemas tutoriales: son los que presentan al alumnos lo que se quiere que aprenda, por medio de un ambiente agradable y entretenido.

  • Ejercitación y práctica: pretenden reforzar los conocimientos previos a través de diferentes ejercicios y actividades de aprendizaje. Su diseño debe ser motivador y adecuado al tipo de usuario al que está dirigido, que les permita poner en prácticas sus destrezas y obtener retroalimentación inmediata tras los ejercicios realizados.

  • Simuladores: permiten al alumno alcanzar conocimientos por medio del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento, en los cuales, aquello que se intenta modelar parte de una réplica prácticamente idéntica de los fenómenos de la realidad.

  • Juegos educativos: son aquellos que tienen un componente lúdico y pretende desarrollar destrezas, habilidades o conceptos que se incorporan a través de un juego.

  • Sistemas expertos: son aquellos que tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedería un experto en tal o cual materia.

  • Inteligentes de enseñanza: aquellos que contienen el conocimiento de un experto y han sido creados para apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de sus usuarios, replicando como lo haría un experto dedicado a la enseñanza.


Características para considerar un recurso didáctico de calidad

Como objeto tecnológico

  • Debe ser fácil de instalar y de utilizar.

  • Debe poseer la flexibilidad necesaria para ser adaptadas a las necesidades de cada usuario de manera sencilla y rápida.

  • Que permita manipular las bases de datos (software abierto)

  • Debe integrar tecnologías actualizadas, especialmente en el ámbito visual y multimedia, aunque sin distraer ni recargar de información o estímulos la pantalla.

  • Debe tener facilidad de navegación.

  • Sería deseable que incluya un sistema de evaluación y seguimiento.

Como software educativo

  • Debe ser motivarte, ya que de esa manera se logrará que los objetivos que plantea el software, los contenidos a tratar y la manera en que el software los trabaja deben configurarse de manera tal que sean potencialmente significativos para el estudiante, con el objetivo de que éste tenga la voluntad de aprender y llevar a cabo las acciones de la manera en que se le plantean.

  • Debe poseer la flexibilidad necesaria para poseer la capacidad de adecuarse a los usuarios y a su ritmo de trabajo.

  • Veracidad de contenidos. Los contenidos tratados son interpretados por los autores que realizan los programas educacionales, por lo tanto cada autor, deberá consultar a un profesional de cada disciplina. Por otro lado, cada docente que utilice estos software, tiene la obligación de analizar la información y asegurar la confiabilidad de la información.

  • Deberá incentivar a los estudiantes para que tomen la iniciativa y desarrollen su auto-aprendizaje. Las actividades deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios. Todo esto, para que descubran el máximo uso de su potencial de aprendizaje.

  • Debe utilizar los recursos didácticos necesarios para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre ellos encontramos:

    Proponer diversos tipos de actividades

        Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.

        Tutoría a los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesiten y suministrando refuerzos.

  • La construcción del software educativo debe poseer un enfoque pedagógico actual para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido.

  • Debe ser desafiante y guiar al esfuerzo cognitivo.

  • La documentación que acompaña a los diversos programas o software debe ser clara, que conforme detalladamente sus características, forma de uso y posibilidades didácticas.